L.A. NOIRE - NIČ NIE JE ČIERNOBIELE |
L.A. NOIRE - NIČ NIE JE ČIERNOBIELE |
Team Bondi a Rockstar zúročili päťročnú prácu a v detektívke živej nielen postavami, ale aj maniakálne spracovaným Los Angeles predstavili kombináciu žánrov, ktoré sa z princípu vylučujú. LA Noire nie je hrou postavenou pre otvorený svet, ale jej príbeh je do takéhoto prostredia zasadený. Rozdiel je v tom, že mesto (a toto bude pre mnohých nestráviteľný fakt), neponúka žiadne vedľajšie aktivity či náhodne spúšťané šarvátky v zadných uličkách, ktoré počas presunu na miesto činu, v rýchlosti a pre potešenie z rastúceho levelu objasníte. Mesto je rozlohou obrovské, čo je kladom aj negatívom súčasne.
LA Noire sleduje tri zdanlivo nesúvisiace paralelné príbehy cez novinové titulky, flashbacky hlavného hrdinu a hrateľné pasáže. Zo začiatku nič nedáva zmysel, čo potrebujete vedieť, je, že Cole Phelps je dekorovaným hrdinom druhej svetovej a po službe v Maríne sa rozhodol potierať zločin. Obyčajný pochôdzkar sa množiacimi úspechmi vyšvihne z poskoka a z detektívov, ktorý ho považovali za zelenáča, sa stanú jeho partneri. Kariérny postup má svoje morálne medze, o ktorých, bohužiaľ, nerozhodujete. Bude to znieť ako klišé, ale Cole Phelps sa zapletie do víru škandálov, ktoré vedú od podsvetia až k samotným politickým špičkám.
Na uliciach sa bojuje proti komunizmu, Amerika dostáva novú tvár a veselé povojnové obdobie ťažia noci, kedy je sen o sláve, pokojnom živote a návrate domov z frontu rozdupávaný drogami, krádežami, únosmi, vraždami, podpaľačstvom. Cole sa ako obyčajný pešiak čoskoro posadí za stôl a vypracuje sa na rešpektovaného detektíva, ktorému zachutí vysoká spoločnosť a napriek nevôli hráča sa začne z neho stávať niekto iný.
Tie postavy sú ako živé
LANoire na emočnej vlne komunikuje inak ako povedzme Heavy Rain. Neodohráva sa v komorných prostrediach ani nenecháva priestor, aby ste sa zblížili povedzme na úrovni obliekania, holenia alebo hrania sa s deťmi. Nie je tak osobná, no postavy sú protagonistami epizodicky dávkovaného príbehu ako vystrihnutého z televízneho seriálu. Čo prípad, to nový diel, to staré známe postavy, koroner s dávkou presných faktov, rečami poza chrbát, krik od šéfa, ktorého nemožno nerešpektovať, závisť v očiach kolegov, aj prehlbovanie vzťahov. Až niekde v poslednej tretine zistíte, že Cole má skutočne manželku, o ktorej ste vedeli celý ten čas, viete takisto, že niekde tam sa musí objaviť aj osudová žena a že život na vysokej nohe prináša so sebou nebezpečné známosti.
Hra pracuje výborne s charakterom postáv a nemusí sa spoliehať iba prestrihové scény, kde vyniknú diabolsky živé tváre nasnímané technológiou MotionScan. Ide o najvernejší spôsob ako zachytiť nepatrné pohyby mimických svalov na úrovni tikov. Po prvýkrát vo videohrách máte možnosť vidieť krikom sa naťahujúce krčné väzivo, nafukujúce sa líca, škrípanie zubami, zatínanie sánky, dokonalý lip synch, pregĺganie, nezávislý pohyb oboch obočí, jednoducho postavy svoje role hrajú. Má to však háčik, koža hercov je natiahnutá na polygónový model, ktorý je nanajvýš jednoduchý, okrem toho všetky modely majú rovnaké účesy – u žien vypnuté vlasy, u mužov klobúk či nagélované vlasy – a na ulici môžete naraziť na dvojičky či štvoričky. MotionScan sníma iba tváre, telo je snímané separovane, čo v niektorých scénach pôsobí nepríjemným bábkovým dojmom.
MotionScan dovolila autorom zájsť tak ďaleko, že z tváre je možné vyčítať, kedy podozrivý klame, kedy niečo tají alebo kedy hovorí pravdu. Reč tela v kombinácii so zafarbením hlasu je dôležitá pri usvedčovaní. Počas vypočúvania tak môžete jednotlivé výpovede spochybniť, napadnúť ich alebo rovno podozrivého obviniť z klamstva, čo vyžaduje podloženie dôkazom, inak ho nezlomíte. Správne odpovede vedú k novým dôkazom, prípad sa rozmotáva alebo naopak zamotáva. Vytĺcť všetky odpovede nie je povinné, odporúča sa však dávať pozor, pretože s úspechmi rastie rýchlo level a s ním aj počet nových áut na uliciach, body intuície odhaľujúce stopy či nové obleky. U vypočúvania treba dodať, že je prísne statické, Cole nepoužíva násilie ani presvedčovacie metódy, ktoré by obvineného donútili priznať sa pod tlakom okolností.
Vypočúvanie tvorí iba jednu časť LA Noire, tou druhou a najzákladnejšou je zbieranie dôkazov. Videli ste to stokrát v iných detektívkach, prvý policajt na scéne vám popíše, čo videl, kto je svedkom a čo sa stalo, koroner podá predbežnú správu o čase úmrtia a vaše oči už len hľadajú to, čo si zvyšok nevšimol. Odtrhnutý prsteň, chýbajúca hotovosť, peňaženka, topánka, ohorky v popolníku, krvavé šaty, vnútorné vrecká s dokumentami. Každý jeden objekt sa dá chytiť do rúk, poobzerať ho a ak je relevantný, tak ho aj ďalej preskúmať.
Prirodzená existencia
V LA Noire je použitý snáď najvernejší systém, zámerne sa vyhýbam slovku najdokonalejší, aj keď mám nutkanie ho použiť v súvislosti s interakciou so svetom, manipulovaním s objektami alebo osobami. Postavy správne používajú herné prostredie, prirodzene otvárajú/vykopávajú dvere, chytia kľučku, úplne bežne prekročia múrik, telo, prelezú plot. Aj úplne samozrejmé veci ako lozenie po rebríku je v hre spracované vernejšie aj z toho dôvodu, že sa nikam nemusíte otáčať, nastavovať alebo na požiarnom rebríku hľadať, kde sa postava na úzkom balkóne nezasekne. Sama preskočí zo strechy na strechu, čo vytvára dojem absolútnej plynulosti bez nutnosti trápiť sa ovládaním. Cole úplne normálne rozloží list, prečíta ho, opätovne zloží, vloží do obálky, zatvorí ju a tú vsunie do vnútorného vrecka mŕtvoly, takisto dokáže dvomi prstami otvoriť rúž.
Poloautomatizovaná interakcia nepôsobí pasívne ani nekladie vysoké nároky na ovládaciu schému. Pri riadení auta stačí vedieť, kde je plyn a kde brzda, pri prestrelkách zase ktorým tlačítkom sa schováte a ktorým vystrelíte. Ovládanie je jasné a to aj bez toho, aby ste na obrazovke videli HUD alebo iné rušivé elementy. Hra neodvádza pozornosť zbytočnosťami ako stav zásobníkov alebo inventára, pretože ho postava ani nemá a sama si povie, ak jej dôjde munícia. Ani sa neobťažuje zobrazovať kontextové informácie, čo môžete a čo nie pri aute, položenej zbrani alebo keď je zásobník prázdny. Sama diktuje podmienky, ale súčasne máte možnosť zasiahnuť a prevziať iniciatívu napríklad zodvihnutím zbrane. Zbavuje sa tak jazykovej barličky a necháva vás ponoriť do pátrania, pričom sa spolieha na vibrácie ako signály pre interakciu.
Každú scénu tak metodicky prehľadávate a snažíte sa preskúmať každý jeden milimeter, či ste niečo neprehliadli, alebo nezabudli. Hra vás takto núti brať prácu policajta vážne, i keď to nie je vyžadované, vybrané stopy však musíte pre napredovanie nájsť. A ak je scéna kompletne vyčistená, prestane hrať hudba, v denníku si nalistujete novú lokalitu a presuniete sa tam alebo ďalší postup prekonzultujete s partnerom. Zaseknúť sa v hre je takmer nemožné.
Priebeh prípadov je striktne lineárny, drží sa schémy, ktorá približne v polovici schádza do nepríjemnej rutiny. Päť po sebe idúcich prípadov je identických, nesú nielen rovnaké stopy, ale majú aj približne rovnaké riešenie. Práve táto časť môže byť pre mnohých prekážkou, pretože sa dokola opakujú činnosti (prieskum scény, spovedanie svedka), až kým nemáte dostatok dôkazov pre obvinenie a uzatvorenie prípadu. Spestrením sú naháňačky na autách, bitky alebo prenasledovanie pešo cez strechy, zadné uličky či za volantom. Zaujímavé je, že stačí mať podozrivých v dohľade, nakoniec sami nabúrajú alebo ich dobehnete, pretože to hra tak chce. Môžete sa na to spoliehať alebo útek zastaviť výstražným výstrelom, rozstrelením pneumatík či vytlačením auta z vozovky.
Sem sa chcem opakovane vracať
LA Noire to má v názve, Mesto anjelov však nie je zahalené do tmy ani konštantne neprší, i keď aj na tento vrtoch počasia príde. Los Angeles 40-tych rokov je pohlcujúce, súčasne prekypuje životom a je po hernej stránke mŕtve. Keďže nejde o typickú mestskú akciu a ak si odmyslíte 40-ku vedľajších prípadov, ktoré vyriešite v priebehu pár hodín, hľadanie áut, spoznávanie dominánt mesta a hľadanie hlúpo poschovávaných filmových kotúčov, tak na uliciach nemáte čo robit. Okrem jazdenia a nasávania atmosféry. Los Angelej je samo o sebe hlavnou postavou a podobne ako tváre hrdinov, je do posledného detailu spracované, od Broadwayu v centre, až po Hollywood Boulevard na severe. Každá avenue, ulička, zapľuvaný dvor, parkovisko, stavenisko alebo palmová aleja dýcha tak neuveriteľným detailmi a atmosférou, že keď sa z rádia začnú hrnúť autentické rádio šou z roku 1947, budete len jazdiť a chcieť žiť tamojší život. Fiktívne reklamy a značky produktov tak verne spracované, že ich budete hľadať na internete, móda a zariadenie tak funkčné, že sa ich nepotrebujete dotýkať, pretože viete, že fungujú. Nie je to miera pedantnosti Mafie 2, ale kulisám veríte.
Pri LA Noire máte pocit, že v meste naozaj žijú ľudia, cirkuluje tu kolobeh prežitia aj chuť rýchlo zbohatnúť, s každým ďalším vyriešeným prípadom sa prehlbuje vzťah nie s postavami, ale mestom nasiaknutým korupciou, intrigami a podvodníkmi. Autorom sa dokonca podarilo replikovať skutočný fakt, že v LA sa bez auta nedostanete ani za roh, preto na chodníkoch narazíte len na málo ľudí a aj niekoľko prúdové bulváre plní hustá premávka. Atmosférou jedinečné, históriou neopakovateľné Los Angeles je v LA Noire pravdepodobne najvzrušujúcejšie spracované virtuálne mesto, v ktorom sa nedá po dokončení 20-hodinového príbehu nič robiť.
Napriek obrovskej pozornosti detailom sa Team Bondi nevyhli niekoľkým nepríjemným chybám krásy, ktoré uberajú na autenticite filmového zážitku. V cutscénach sa objavujete často v inom aute, než prídete na miesto činu, zázrakom sa mení denná doba, postavy držia iné zbrane, majú inak nasvietené tváre než zvyšok tela, dodatočne sa nahrávajú textúry a taká strecha na kabriolete môže byť v jednej sekunde spustená a v ďalšej zatvorená.
LA Noire je unikátnym herným zážitkom, ktorý kombinuje dva nezlúčiteľné žánre vzhľadom na ich diametrálne odlišnú dynamiku. Výsledkom je pohlcujúca detektívka, ktorá trpí lineárnou štruktúrou, schematickosťou a absolútne nulovým rozhodovaním v priebehu kariéry policajta. Mimoriadnu pozornosť si zaslúži spracovanie postáv a uveriteľnosť mesta, o ktorom, dúfajme, že nepočujeme posledný krát. Chceme sa tam vracať, po nové prípady, s novými hrdinami, v nových hrách.
Zdroj článku – sector.sk