HRY VS. FILMY ALEBO FILMY VS. HRY? |
HRY VS. FILMY ALEBO FILMY VS. HRY? |
Tenká je línia medzi filmom a hrou. Na prvý pohľad má každá forma svoje pravidlá spracovania. Otázne je, ktoré sú spoločné a ktoré odlišné? Je hra nadstavbou filmu alebo nelineárne figuruje v inej kategórii? A môžu sa krížiť a vypožičiavať si navzájom kľúčové prvky toho druhého?
Nejeden pamätník videohier 90. rokov vyloví vo svojej pamäti viac či menej príjemné zážitky na osobitný žáner interaktívnych filmov. V momente objavenia veľkokapacitného média menom CD (vtedy s parádnou kapacitou 650 MB) sa otvorili vráta fantázie a napchávania videa do videohier. Opantaní možnosťou nakrútiť si aspoň intro, neskôr outro a napokon aj gro hry pristúpili vývojári k realizácii až prostým spôsobom. Amatérsky i profesionálne snímané scény s hercami slabšej svietivosti sa napokon zvrhli – hoci ich distribútori chceli pretlačiť na trh v podobe adventúr, vo veľkej miere sklamali ako minimálne hrateľné kusy s pár hodinami obsahu a dvojtisícovou cenovkou.
Väčšinou to boli lineárne filmy, kde vašou úlohou bolo občas niekam kliknúť a zase zízať na 10-minútovú animáciu. Boli tu výnimky typu Rebel Assault, ktoré medzi filmy pretlačili akčné sekvencie, problém celého koloritu bol v príliš priamočiarom zameraní. Žiadna otvorená hrateľnosť, iba koridor zložený z filmov a občasnej hrateľnej časti. Tlak na bránu emócií nulový.
Napriek svetlým výnimkám skutočne kvalitných 3D adventúr ako The Pandora Directive však ten žáner po niekoľkých rokoch nadobro opustil herné police, jeho existencia a celkový boom filmov v hrách však predsa len odvetviu pomohli. Najprv v podobe nakrútených filmových scén, ktoré prekladali skutočne kvalitné herné dianie. Neskôr s príchodom silnejších enginov, začali hľadať výrobcovia možnosti ako šetriť peniažky za nakrúcanie a zinscenovať interakcie hlavných postáv priamo vo vlastnom engine videohry.
Prečo neuspeli mnohé interaktívne filmy 90. rokov? Popri ich otrasnom formálnom spracovaní a často aj chabom scenári i celkovo šlendriánskym vyznením niekde na úrovni béčok z požičovne to bola predovšetkým absencia hrateľnosti, ktorú si hra ako nový druh kultúry vyžaduje. Problém však bol dvojaký – absencia aktívneho prístupu a zároveň aj rušivé elementy z formálnej stránky.
Pokiaľ akceptujete extenzívny prístup k videohre ako médiu, je pochopenie tohto faktu i trendu z obdobia okolo rokov 1997-99 pomerne jednoduché. Vtedy začali vychádzať veľmi kvalitné hry, ktoré dokázali preklenúť pár hraníc kultúrnych možností a v hierarchii svojich možností ponúkli očakávanú krivku. Prvý stupeň – dej kvalitný ako má knižný bestseller. Druhý stupeň – filmové sekvencie berúce dych ako nejeden blockbuster v kine. A navyše ste nimi trávili desiatky hodín v podobe vlastnej hernej náplne – stupeň číslo tri. Jeden príklad za všetky: Final Fantasy VII.
Videohra má potenciál prebrať to najlepšie z kníh i filmu a navyše pridať toľko potrebný element vlastného pričinenia záujemcu. Zatiaľ čo pri knihe staví autor na výsostne silnú imagináciu deja prostredníctvom umne napísaného textu, príbehu a dialógov, pri filme sa realizujú obe zložky tak, že divák už vstrebáva prvou signálnou dodávané inputy i spracovanie. Videohra ide ešte ďalej – a z pasívneho sledovania vytvára z hráča aktívnu súčasť poskytovaného zážitku.
Keď hra chce mať superfilmy
Hry túžia po parádnych filmových scénach odnepamäti. Stačí si spomenúť na dobu Command & Conquer či prvých japonských RPG, ktoré mali megarozpočty a snahu mať unikátne animácie. Už v tom čase sa pachtili výrobcovia za etalónmi ako napríklad plynulý prechod z animácie do hry (najviac platí pre Final Fantasy, a to až dodnes, či ide o PSP alebo PS3 novinky) alebo užitie kamery v rovnakých uhloch ako vo filmoch. No stále platí, že jedna vec je filmy pripraviť a nakrútiť, druhá je samotnému rozprávaniu prispôsobiť engine hry. Aj v ňom sa dá predrenderovať veľa scén, no snaha tvorcov je uviesť hru a jej hrdinov do pohybu intuitívne ako vo filme.
Svedčia o tom nielen uhly kamery snímajúce celé dej, ale aj ďalšie atribúty ako strih jednotlivých scén, pohľady postáv smerom k hráčovi či využívanie klasických fines ako hĺbka ostrosti. Všetko platí primárne pre cut-scény, kde sa postupne popúšťajú uzdy fantázie, nehovoriac o preberaní aj nových filmových elementov ako vlniaci sa vzduch z Matrixu, toľko obľúbený bullet-time alebo točenie sa kamery. O niečo ľahšiu a vo finále efektnejšiu prácu dlho predvádzali Japonci, ktorým lietala kamera v hrách rovnako zbesilo ako v animé seriáloch.
Aj hry sa čoraz častejšie vydávajú, podobne ako ich filmoví kolegovia, na preskúmanie terénu a popri osvedčených pohľadoch začínajú využívať aj voľnejšiu kameru, jej zrýchlenie, zámerné sledovanie iba časti diania či zorného poľa. Nádhernou ukážkou sú súčasné trailery na videohry, ktoré sú strihané a koncipované rovnako dynamicky ako tie filmové.
O tom, že hry by chceli mať všetky atribúty filmov a k nim pridať vlastné prvky teda niet pochýb. Majú veľké rozpočty, aby si dovolili aj poriadneho skladateľa (pre hry už skladá hudbu známy Hans Zimmer, čo robil Pirátov z Karibiku či Da Vinciho kód alebo aj Angelo Badalamenti pre Fahrenheita) a v snahe byť autentickí neraz siahajú aj po technológiách ako motion capture.
A tak sa filmové prvky premietajú aj do samotnej hrateľnosti, t.j. hra vám hudba na vybraných miestach ako vo filme, resp. strieda hudobné motívy podľa diania. Postavy majú verné pohyby, pri dialógoch sa strieda kamera podľa rozprávajúceho. A celý pohľad na dianie s kamerou lieta rovnako ako vo filme – a to aj počas hrateľnej sekvencie, viď. frenetický úvod Bayonetty. Na rozdiel od filmu existuje väčšia šanca, že tu nezaspíte, lebo treba držať gamepad v ruke...
Keď chce byť film aktívny či herný
Ani pri filme sa nedá konštatovať, že by stagnoval. Raz za generáciu sa objaví impulz, ktorý tlačí filmový priemysel vpred. No len ťažko to býva rovnako aktívny prístup ako pri hrách – iste, boli tu pokusy v kine i televízii, kde divák mohol rozhodnúť o tom, ako sa bude dej uberať ďalej, ale do prítomnosti sa nedostali. Interaktivita s obecenstvom sa ťažko vyvoláva – ale film sa nevzdáva a momentálne sa vezie aspoň na vlne 3D filmov.
Tu sa môže natisnúť otázka, či sa filmy, s 3D i bez neho neinšpirujú vice versa určitými hernými prvkami. Odpoveď je však veľmi chudobná. S výnimkou skôr úsmevného využitia pohľadu z prvej osoby vo filmovej reinkarnácii Dooma (ktorý by však mohol trošku efektne vypáliť s 3D okuliarmi na očiach) nemajú videohry veľmi čo ponúknuť – odlišná stavba deja, ani ich odlišné tempo by filmu nestačilo. Zatiaľ čo v hre môže byť kadencia deja pomerne nízka, pretože zvyšok času sa hráč baví sám, vo filme by vzniklo prázdne miesto.
Zrejme aj tu vzniká problém slabých herných adaptácii v kine. Dejové torzo prepísané na plátno nestačí na celú stopáž 90 či 120 minút a keď majú tvorcovia priestor vyplniť, siahnu po typických klišé ako v bežných filmoch. Tam, kde v hre stačí porcia deja, pretože hráč sa venuje napríklad tvorbe postavy, tu dostáva pasívnu porciu už niekde videného. Máloktorá hra na plátno prinesie aj svoju atmosféru, ťažko sa realizuje bez aktívnej časti a s obmedzeným priestorom. Písať nové časti deja je problematické a aj preto sa neraz s úškrnom vraví, že najlepšie by bolo, keby sa filmy netočili v Hollywoode, ale urobili by si ich rovno štúdiá tak, že vyrenderujú všetky scény sami.
Nový míľnik – Heavy Rain
Čerstvá herná premiéra Heavy Rain predstavuje novú hranicu v kultúrnej oblasti vďaka tomu, že si berie to najlepšie z oboch (herných i filmových svetov). Po filmárskej stránke ide o absolútnu špičku vďaka perfektnému audiovizuálnemu spracovaniu a snímaniu diania – kamera sa občas schová na podlahu, hráč si sám volí viaceré uhly pohľadu na lokality, nehovoriac o strihu, ktorý nielenže prichádza v kľúčových momentoch, zároveň rozbíja a spája dianie z viacerých obrazov ako mozaiku, čím predstavuje intro, gradáciu či iný vytúžený emocionálny prvok v hráčovi.
Po hernej stránke dodržiava predely medzi filmovými pasážami a stavil na uchopiteľnosť i jasné ovládanie. Vďaka tomu je prístupnejší väčšiemu počtu hráčov, hoci má oveľa dospelejší obsah. Je to nádherný kontrast a cesta k masovejšiemu publiku, lebo stláčať páčky, tlačidlá či triasť celým gamepadom dokáže každý. Rovnako možno oceniť celkovou jednoduchšiu stránku hrateľnosti – interaktívna adventúra s niekoľkými voľbami.
To je špičková forma, ktorá potom ustúpi mierne do pozadia, aby už v prvej či druhej kapitole začala klincovať hráča niečím nevídaným – vlastnou voľbou, formovaním príbehu a morálnou otázkou hrdinov. Kritik môže namietať, že Heavy Rain nie je ani film (súvislý tok deja prerušuje hernými sekvenciami), ani poriadna hra (animácií môže byť až príliš). Ale je to jedna cesta, ako povýšiť tretí stupeň kultúry (po knihe a filme) na ešte vyššiu métu – spojením prvotriedne fungujúcich možností a technológií sa konečne vyníma samotný obsah.
Toto je známa hranica, kde sa pachtia a raz aj dopracujú filmy i hry. Moment, keď vyčerpajú možnosti svojich technológií a musia zaujať obsahom. Heavy Rain je už tam.
Text prevzatý z najväčšieho slovenského herného portálu sector.sk