PREVIEW: SHREK 2

PREVIEW: SHREK 2

článok



"... a žili spolu šťastne až na veky." Ale čo bolo potom?

Snímka Shrek 2 posiela Shreka, Oslíka a princeznú Fionu za novými dobrodružstvami, v sprievode zábavných rozprávkových bytostí. Shrek, po boji s drakom, ktorému z tlamy šľahali plamene a zlým lordom Farquaadom, nad ktorým v súboji vyhral ruku princeznej Fiony, teraz čelí najhoršiemu nepriateľovi: Fioniným príbuzným.

Shrek a princezná Fiona sa vracajú zo svadobnej cesty domov a tam nachádzajú pozvanie na návštevu Fioniných rodičov. Mladomanželia odchádzajú spolu s verným Oslíkom. Všetci obyvatelia kráľovstva očakávajú návrat princeznej a jej rodičia sú zvedaví na svoju dcéru a jej princa, ktorého privedie. Lenže nikto ich neupozornil na to, aký vzhľad má ich nový zať, ani na to, ako sa ... povedzme ... zmenila ich dcéra.

Shrek a Fiona netušia, že svojou svadbou zmarili rodičovské plány, ktoré sa týkali dcérinej budúcnosti. Teraz musí kráľ získať podporu mocnej rozprávkovej "Víly Kmotričky", princa zvaného Krasoň a slávneho ľudožrúta "Kocúra v čižmách", aby sa mohla naplniť očakávaná fráza "a žili spolu šťastne až do smrti".

V pôvodnej verzii Shrek 2 opäť využíva hlas Mikea Meyersa ako Shreka, Eddie Murphy bude hovoriť za Oslíka a Cameron Diaz za princeznú Fionu. K nim sa pripojé Oscarom ovenčená Julie Andrews (Mary Poppins) a na Oscara nominovaný John Cleese (Ryba menom Vanda), ako Fioniny rodičia - kráľovná Lillian a kráľ Harold. Antonio Banderas (Spy Kids), ako ľudožrút Kocúr v čižmách, Rupert Everett (Svadba môjho najlepšieho priateľa), ako princ Krasoň a Jennifer Saunders (Absolutely Fabulous), ako Víla Kmotrička.

Počítačom animovanú komédiu Shrek 2 režíroval Andrew Adamson, Kelly Asbury a Conrad Vernon, producenti snímky sú Aron Warner, John H. Williams, David Lipman a Jeffrey Katzenberg, ako pridružený producent. Adamson a Joe Stillman, spolu s J. Davidom Stemom a Davidom N. Weissom napísali scenár podľa Adamsovho námetu, ktorý čerpal z knihy Williama Steiga.

Komédia Shrek vzbudila veľký ohlas a jej divácky úspech korunoval v roku 2001 prvý Oscar, udelený v novej kateórii, za najlepší animovaný hraný film. Tento úspech mal za následok natočenie pokračovania - film Shrek 2, ktorý nemal byť variáciou na danú tému.

Preview: Shrek 2 Preview: Shrek 2 Preview: Shrek 2

Producent Aron Warner hovorí: "Chceli sme vytvoriť opäť niečo nové. V priebehu prác na druhej časti sme si stále kládli otázku: Je to komické? Chytí to ľudí za srdce? Má to čo povedať, ako prvý diel?". "Nechceli sme sa opakovať," dodáva producent David Lipman. "Opäť sme sa chceli pozrieť na život, ale inak ako v jednotke, tak aby to bolo zaujímavé a veselé, ako v pôvodnom filme."

Autor a režisér Andrew Adamson poznamenáva: "Keď za mnou prvýkrát prišiel Jeffrey Katzenberg s nápadom vytvoriť pokračovanie, uvedomil som si, že sme prvý diel ukončili typickým koncom rozprávky. Fiona a Shrek sa zobrali a predpokladáme, že spolu budú žiť šťastne až na veky. To však znamenalo vymyslieť niečo úplne nové. Začal som rozmýšľať, čo sa môže stať po svadbe a napadlo mi: ten, kto sa žení, si neberie len svoju nevestu, ale vlastne celú jej rodinu."

Keď Shrek vyhral ruku princeznej Fiony a oženil sa s ňou, určite vôbec nemyslel na to, že sa tiež stretne s jej rodičmi. Kráľovské fanfáry však zatrúbili koniec ich svadobnej cesty. Po návrate domov nachádzajú novomanželia formálnu pozvánku na návštevu Fioniných rodičov a na ples, kde sa pôvodne mala osláviť Fionina svadba s princom "Krasoňom".

Tu je ďalší dôležitý aspekt príbehu: splnia sa na obidvoch stranách predpokladané očakávania, nádeje a predstavy? Alebo by bolo lepšie, keby k niektorým udalostiam vôbec nedošlo? Adamson hovorí: "Všetci vieme, že princezná dúfala v stretnutie s princom Krasoňom, s ktorým bude "žiť šťastne až do smrti". Taktiež jej rodičia to predpokladali. Takže, keď im teraz predstaví obra, ktorý v skutočnosti obrom je, bude to pre nich asi dosť veľký šok."

Režisér Kelly Asbury poznamenáva: "Shrek 2 skúma, čo sa stane, keď sa poruší rozprávková schéma. Rodičia zavrú princeznú vo veži na zámku a očakávajú, že príde krásny princ, ktorý ju oslobodí a zlomí jej kliatbu, ktorá ju premieňa po západe slnka v obrovskú ženu. Predpokladajú, že všetko sa odohrá v duchu ich očakávaní, tak ako je to v rozprávkach normálne. Vôbec však nepočítajú s tým, že sa stane niečo presne opačné: že totiž Fiona stretne obra Shreka a zamilujú sa do seba. Teraz je ich dcéra manželkou obra - ľudožrúta - aspoň tak ho pozná celý rozprávkový svet. Shrek však túto povesť rýchlo zmení."

Humor Shreka sa líši od satiry najznámejších rozprávok a toto pokračovanie ho nešetrí o nič viac, mieri na konvencie rozprávok rovnako ako niektoré známe momenty z filmu. Režisér Conrad Vernon hovorí, že filmári sa bavili hľadaním humoru v rozprávkach. "Naozaj sme sedeli nad knihami a vyberali motívy z rozprávok. Bolo ich veľa, ktoré sme nepoužili, ale problém je v tom, že niektoré sú tak nezvyčajné, že človek o nich nikdy nepočul. Takže sme ostali pri tých najznámejších rozprávkach a hľadali novú cestu, ako ich reprodukovať."

RODINA A PRIATELIA

Nové poňatie rozprávky otvára možnosti uviesť nové charaktery, avšak Shrek 2 sa musel obmedziť na centrálne postavy Shreka, a princeznú Fionu z pôvodného filmu. Prvý diel hovorí o tom, že človek má sám seba akceptovať takého, aký je. Posolstvo Shreka 2 je: každý sám sa môže zaslúžiť o to rozprávkové "... a žili spolu šťastne až na veky."

Keď sa Shrek s Fionou vrátia zo svadobnej cesty, Shrek má svoju vlastnú predstavu o šťastnom živote: spoločne so svojou obrovskou ženou budú žiť v močiari jesť mokrinové krysy a občas budú podstupovať konflikty s rozhnevanými obyvateľmi.

"Fiona je zamilovaná a prijíma Shrekovu predstavu o budúcnosti, ale najprv musí predstaviť svojho manžela rodičom. Samozrejme, že sa obáva toho, ako rodičia obra príjmu, lenže ona sama svadbou s ním získala vlastnú sebaistotu. Síce celý svoj predchádzajúci život strávila v nádeji, že si ju vezme rozprávkový princ Krasoň, ale nakoniec sa stala ženou netvora, ktorý je pravým opakom Krasoňa. Svojho manžela ale miluje takého, aký je a to jej dodáva veľkú sebaistotu, pretože ak milujete niekoho preto, aký je a taktiež seba rešpektujete takú aká ste, môžete žiť trebárs v močiari a rovnako budete šťastná," - hovorí Cameron Diaz, ktorá v originálnej verzii prepožičala svoj hlas princeznej Fione.

A je tu ešte ďalšia postava, na ktorú nemôžeme zabudnúť: Oslík. Nikto ho nenúti, ale on sám sa zo svojej vôle vydáva s novomanželmi na púť do kráľovstva, navštíviť Fioniných rodičov, ale Shrekovi a Fione ide poriadne na nervy so svojou večne opakovanou otázkou: "Už tam budeme?"

Preview: Shrek 2 Preview: Shrek 2 Preview: Shrek 2

Postupne sa stáva "piatym kolesom na voze", ale ani to si neuvedomuje - pretože je skrátka osol. Shrek a Fiona ho majú radi, ale prichádzajú chvíle, keď potrebujú mať súkromie. Lenže Oslík je večný optimista, vo všetkom vždy vidí tú svetlejšiu stránku. Hovorí si: "Všetko je v poriadku. Všetko je tak, ako má byť a všetci sme spolu. Je to skrátka Oslík pre šťastie."

Vo filme sa mu dostane nevítanej pozornosti, ako "nudne rozprávajúcemu zvieraťu", keď sa Shrek stretne so vznešeným Kocúrom v čižmách. Rozprávka opisuje Kocúra v čižmách, ako múdreho a neohrozeného zabijaka obrov, čo musí byť pre Shreka veľmi odpudivé. Ale osud zvráti situáciu tak, že Kocúr sa rozhodne podporiť Shreka a veľmi váhajúceho Oslíka.

Režisér Adamson hovorí: "Kocúr v čižmách v pôvodnej verzii bol premožiteľ obrov, ktorý pomáhal svojmu pánovi získať kráľovu priazeň a tak je celkom logické, že v tomto príbehu sa odchyľuje od nájomného zabijaka obrov a naopak tiež Shrekovi pomáha získať priazeň kráľa. Všetky tieto motívy sú prirodzenou súčasťou nášho príbehu." Nakoniec sa ukazuje, že Kocúr v čižmách sa nepripojil k Shrekovi a Oslíkovi náhodou. Prinútil ho k tomu sám kráľ Harold, Fionin otec, ktorý k tomu mal svoje dôvody, o ktorých kráľovná Lillian nič nevedela.

Režisér Ashbury poznamenáva: "Kráľ Harold miluje svoju dcéru, ale má svoje plány, ktoré mu skrížil príchod obra do rodiny. Kráľovná má jednoducho jediné prianie - aby jej dcéra bola šťastná." Ešte je tu Víla Kmotrička. Ale pretože Shrek nie je rozprávka v pravom slova zmysle, skôr ide o paródiu na tradičné rozprávky, tak ani Kmotrička nie je tou klasickou sudičkou, ale skôr pripomína postavu zo showbiznisu. Je rozhodnutá presadiť svadbu svojho syna - princa Krasoňa - s princeznou Fionou. Shrek však jej zámery prekazil...

Princa Krasoňa, syna Kmotričky charakterizuje režisér Ashbury ako "skazeného spratka, ktorý musí vždy dostať to, čo chce. Je sebecký a súčasne je matkin maznáčik. Ani ako postava nemôže pôsobiť komicky, pretože sám seba berie príliš vážne. Tu odviedol skvelú prácu herec Rupert Everett, ktorý (v pôvodnej verzii) nahovoril princa, pretože ho urobil omnoho vtipnejšieho, než ktokoľvek z nás očakával."

ANIMÁCIA

Raman Hai, Tim Cheung a James Baxter, vedúci animátori filmu Shrek 2, sa pre vytvorenie charakterov postáv nechali inšpirovať nahrávaním dialógov s hercami. Niektorí z animátorov dokonca absolvovali kurzy herectva, aby poznali postupy, ako vyjadriť emócie. V poslednom desaťročí sa z rarity, akou bola 3D (3 dimenzionálna) počítačová animácia hraného filmu, stala záležitosťou hlavného prúdu. Mnohí tradiční animátori, ako James Baxter, jednoducho vymenili ceruzku za počítačovú myš. Baxter poznamenáva: "Najväčší rozdiel je v tom, že pracujeme s modelom, ktorý už existuje, takže nepotrebujeme kresliť každý jednotlivý charakter od počiatku. Avšak aj keď s ním pracujeme ako s hercom, používame rovnaké metódy, aké sme používali v 2D animácii. Počítač je len iným "nástrojom", proste nahradil ceruzku."

Počítač taktiež umožnil znásobiť množstvo vystupujúcich postáv v komparze. V každom počítačovo animovanom filme sú títo virtuálni komparzisti dokonalejší a komplexnejší. V Shrekovi 2 je v najväčšej scéne cez 6000 postáv - je to v kráľovstve, kde je očakávaný príchod princeznej Fiony s jej manželom.

Tak ako v Shrekovi bolo digitálne mesto, plné mužov, žien a detí načrtnuté v počítači a začalo sa akou si základnou verziou pre všetky jednotlivé postavy. Premenlivými prvkami, ako je fyzická podoba, vlasy a oblečenie, sa vytvorili odlišné archetypy, ktoré potom bolo možné rozmnožiť do tisícov rozličných figuriek. Animátori potom mali možnosť vyberať z registra rôznych akcií, ktoré sa nazývali cykly, aby ich previedli do jednotlivých charakterov. Niektoré postavy potom mávali, tlieskali, prechádzali sa a podobne.

To čo sa vytvorilo v Shrekovi 2 je tzv. dynamický davový charakter, ktorý disponuje dodatočnou kontrolou a tá umožňuje sústrediť sa a reagovať na akciu. Význam tohto DDCH (v angličtine DDC) by sme si uvedomili, keby neexistoval. Pri normálnom cykle by totiž všetky postavy z davu hľadeli na rovnaké miesto v priestore, čo je neprirodzené. Pri užití tejto "kontroly" môže animátor manipulovať s davom tak, aby sa niekto díval na akciu zo svojho individuálneho stanovišťa. Dav dokonca môže reagovať odlišne, niektorí budú napr. hľadieť na Fionu, zatiaľ čo zbytok bude pozorovať Shreka.
Odborník na vizuálne efekty Ken Bielenberg vysvetľuje. "Chceli sme, aby dav reagoval dynamicky na to, čo sa deje na scéne. Napríklad nejaká postava len tak kráča a tu okolo nej prejde Shrek a ona prejaví prekvapenie. Je treba, aby na to reagovala - pohybom hlavy, otočením a zároveň sledovala Shreka. To je najväčšou výhodou systému tzv. dynamického davového charakteru."

Naviac, tento systém dáva animátorom možnosť kontroly nôh, aby smerovali tam, kam postava kráča a ešte sa prispôsobovali terénu, po ktorom šliapu. Animátori môžu tiež meniť rýchlosť akcie v určitom cykle a tieto cykly vzájomne kombinovať. Každá z týchto možností dodáva zdanie individuality všetkým členom stohlavého davu, ktorý tvorí pozadie pre dej a hlavné postavy.

Preview: Shrek 2 Preview: Shrek 2 Preview: Shrek 2

LATKA SA OPäŤ ZÝŠILA

Asi neexistuje žiadna iná oblasť umenia, v ktorej by termín "najvyšší výdobytok umenia" bol premenlivejší, než v počítačovej animácii. Pokrok na tomto poli prišiel tak rýchlo a zašiel tak ďaleko, že je skoro nepochopiteľné, že prvá počítačom animovaná snímka vznikla len pred 10 rokmi. V skutočnosti väčšina toho, čo ukazuje Shrek 2, by nebola možná bez toho, čo pri rovnakých prostrediach bolo použité v systéme v jednotke.

Bielenberg potvrdzuje: "Naozaj sme sa snažili zdvihnúť latku a chceli sme publiku dať úplne nový zážitok." Štúdio DreamWorks používa ako technologickú podporu firmu Hewlett Packard (HP), ktorá umožňuje zdokonaliť počítačovú animáciu o triedu vyššej kvality. Na Shrekovi 2 pracovalo viac než 300 počítačov, ktoré poskytovali rôznym umelcom nevídanú interaktívnu kontrolu a flexibilitu pri tvorbe filmu.

Dve úplné novinky v animácii Shreka 2 majú spojitosť so svetlom. Pohyblivý tieňovač je metódou celkového osvetlenia a podpovrchové rozptýlenie svetla prepožičiava prirodzenú priesvitnosť pleti postáv. Pohyblivý tieňovač je systém vytvorený v štúdiu DreamWorks, na princípe prirodzeného odrazu svetla z jedného predmetu na druhý. Ide o to, že jediný možno aj malý zdroj svetla, napr. v miestnosti, dáva pocit komplexnejšieho osvetlenia, pretože svetlo sa odráža od jedného predmetu k druhému. Predtým musel tím vizuálnych efektov rozmiestniť virtuálne osvetlenie všadiaľ nad miestom natáčania, aby docielil podobný efekt v počítači a rovnako toto osvetlenie nepôsobilo prirodzene.

Bielenberg vysvetľuje: "Často je ťažké umiestniť svetlo pod bradu postavy, keď hlavný zdroj svetla je hore. Pohyblivý tieňovač zistí, akou intenzitou sa svetlo odráža od krku postavy a doplní ho tak, aby tvár prirodzene zmäkčil."

Zatiaľ, čo pohyblivý tieňovač pomáha z vonku, aby vzhľad postavy pôsobil prirodzene, podpovrchové rozptýlenie svetla dáva pleti autentickú priesvitnosť z vnútra. Bielenberg upozorňuje: "Málokto si uvedomuje, koľko svetla prechádza našou kožou, láme sa v nej a rozptyľuje. Keď si napríklad dáte zdroj svetla k dlani, vidíte ako lúče svetla prenikajú rukou, akoby bola transparentná. Vyvinuli sme techniku, ktorá simuluje priesvitnosť pleti a tú nazývame podpovrchovým rozptýlením. Bez tejto priesvitnosti by charakter pleti postáv bol tvrdý, ako keď osvetlíte umelú hmotu, alebo kov."

Systém animácie tváre bol prelomovou novinkou a umožnil v prvej časti Shreka dodať animovaným postavám v hlavných úlohách ľudský charakter. Komplex kožných vrstiev umožnil animátorom vyjadriť pocity postáv pomocou výrazu tváre tak, ako nikdy predtým. O to dôležitejšie je to pri Shrekovi, kde je počet hlavných postáv ešte väčší.

Základ animácie tváre sa v obidvoch filmoch zásadne nelíši. Tím technických režisérov, vedený Lucy Modesto a Lawrencom D. Cutlerom vytvoril v počítači hlavu postavy, začal lebkou a na ňu položil svaly a nakoniec kožu. Koža je naprogramovaná tak, aby sa prispôsobila pohybom svalov a tým umožnila animátorom dosiahnuť žiadaný výraz.

Pri Shrekovi 2 ešte zvýšili technickí režiséri počet svalov, napríklad sama Shrekova tvár ich má 218 - a ešte k nej pridali tzv. megakontrolu, ktorá umožňuje také jemné výrazy, ako napr. zatnutie zubov, čo úplne zemní fyziognomiu tváre. Pridali tiež niektoré anatomické detaily ku krku, ktorý bol predtým viac menej hadica, potiahnutá kožou. Teraz je tam aj ohryzok, ktorý sa pohybuje, keď niečo je.

Návrh realistických vlasov bol ďalšou úlohou. Prizvaní boli odborníci, ktorí určili množstvo, farbu vlasov a možné účesy. Bielenberg nazýva animátorov, zodpovedných za vlasy "virtuálnymi vlasovými stylistami", ktorí sa naučili nielen vytvoriť tvar účesu, ale rozhodovali, či budú vlnité alebo rovné, dlhé alebo krátke, suché alebo mokré... K tomu samozrejme pristúpila vlastná animácia vlasov, tie sa totiž pohybujú automaticky v reakcii na pohyb postavy. Tento systém dokonca umožnil manipulovať s jednotlivými prameňmi vlasov. Príslušný tím osvetlenia a efektov bol v konečnej podobe zodpovedný za každý pohyb jednotlivých prameňov vlasov hlavných postáv.

U niektorých bolo treba prekonať prekážky, tak napr. vlasy na hlave kráľa museli reagovať na pohyb jeho koruny. Vlasy kráľovnej zase mali tendenciu zapletať sa a vyliezať spoza sieťky na vlasy. Skrátka všetko muselo byť synchronizované s pohybom celej postavy.

Taktiež animácia Kocúra v čižmách bola svojim spôsobom výzvou. Telo kocúra malo totiž viac pohyblivých súčastí, než ľudské telo. Kontrola animácie Kocúra musela byť štyri krát častejšia než kontrola ostatných postáv. U Oslíka zase šlo o to, že bolo treba sledovať ako jeho chlpy rastú - o to sa staral tzv. geometrický tieňovač.

 


autor press kit 14.6.2004
ROK VDOVY
[RECENZIA ]
HERETIK
[RECENZIA ]
3
Gladiátor II
GLADIÁTOR II
[RECENZIA ]
KONKLÁVE
[RECENZIA ]
RED ONE
[RECENZIA ]
Meno:
ODOSLAŤ
:)

Žáner: Dobrodružný/Animovaný
Minutáż˝: 93 min
Krajina: USA
Rok výroby: 2004
Homepage www

Premiéra:
Premiéra SK:
0 z 10
0 z 10
NAJČÍTANEŠIE
|PREZIDENTKA
1
hodnotenie 8/10
|GLADIÁTOR II
3
hodnotenie 6/10
|ANORA
2
hodnotenie 9/10
|KONKLÁVE
0
hodnotenie 8/10
|RED ONE
0
hodnotenie 6/10
|VENOM: POSLEDNÝ TANEC
1
hodnotenie 6/10
|TEÓRIA VŠETKÉHO
0
hodnotenie 7/10
|BAMBI
0
hodnotenie 6/10
|POKLAD (POKLAD)
0
hodnotenie 5/10
|THE APPRENTICE: PRÍBEH TRUMPA
0
hodnotenie 7/10
FILMOVÉ NOVINKY
REBRÍČEK SK
01 |
návšt. 24748
02 |
návšt. 6614
03 |
návšt. 6732
04 |
návšt. 5632
05 |
návšt. 4024
06 |
návšt. 3905
07 |
návšt. 4379
08 |
návšt. 7618
09 |
návšt. 3984
10 |
návšt. 2637
REBRÍČEK US
01 |
$32,0 mil.
02 |
$7,3 mil.
03 |
$5,3 mil.
04 |
$5,2 mil.
05 |
$4,2 mil.
06 |
$2,9 mil.
07 |
$2,8 mil.
08 |
$2,3 mil.
09 |
$2,2 mil.
10 |
$1,8 mil.
SOCIÁLNE SIETE
KOMENTÁRE
Kinema.sk - filmy, seriály

sector logo
network
ISSN 1336-4197. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / Kinema s.r.o.