PREVIEW: RODINKA ÚŽASNÝCH |
PREVIEW: RODINKA ÚŽASNÝCH |
O FILME
Filmy zo štúdia animovaných filmov Pixar, ako Toy Story - Boj hračiek, Život chrobáka, Monsters, a.s. a Hľadá sa Nemo si získali srdcia divákov na celom svete a každý z nich posunul latku technických možností počítačovej animácie a grafiky o riadny kus. Teraz prichádza do kín ďalší film od rokmi overeného tímu - Rodinka Úžasných.
Film rozpráva o príhodách rodiny bývalých superhrdinov, ktorí odhaľujú zdroj svojich mimoriadnych schopností - jeden v druhom. Významný bojovník proti zločinu, Bob Parr (alias pán Úžasný) prenasledoval zlo a každodenne zachraňoval životy. Odvtedy prešlo pätnásť rokov a Bob a jeho žena Helen (tiež bývalá superhrdinka) boli prinútení zmeniť identitu a ako obyčajní radoví občania sa stiahnuť na tiché predmestie. Dnes žijú ako bežní smrteľníci a vedú normálny rodinný život so svojimi deťmi - ktoré sa tiež usilujú hrať "normálnych". Dnes je Bob poisťovacím agentom a bojuje už len s nudou a so zväčšujúcou sa pneumatikou okolo pása. Naplnený túžbou po vzruchu sa usadený superhrdina chopí novej šance vo chvíli, keď dostane záhadný odkaz, na základe ktorého sa vydá na odľahlý ostrov, kde má splniť prísne tajnú úlohu.
Osud sveta sa opäť raz ocitá na vážkach a rodina Úžasných sa musí tesne zomknúť, aby otvorila dvere tajomnému a fantastickému vo svojich životoch.
Film Rodinka Úžasných je nevídanou kombináciou filmárskeho novátorstva a strhujúceho rozprávačstva. Na začiatku bola umelecká vízia režiséra Brada Birda (The Iron Giant, The Simpsons), ktorý tiež napísal pôvodný scenár. Výsledkom je najnáročnejší počítačovo animovaný film, aký kedy vznikol, no ktorý v sebe obsahuje tie isté tradičné zložky, ako každý strhujúci filmový príbeh: vývoj postáv, výtvarnú stránku, prácu s kamerou, kostýmy, efekty, hudbu a celkovú víziu - a to do takej miery, že film sa vymyká z akéhokoľvek porovnania.
ÚŽASNÝ PODNIK:
AKO RODINKA ÚŽASNÝCH OŽILA
Rodinka Úžasných sa zrodila vo fantázii režiséra Brada Birda, filmára, ktorý chcel nakrútiť film, zahrnujúci všetko, čo mal vždy rád na filmoch: strhujúce dobrodružstvo, nekonvenčných hrdinov, nápadité zápletky, nekonečnú obrazotvornosť, briskný humor a postavy také pravdivé, že si nemôžete pomôcť a či chcete alebo nechcete, stávate sa účastníkmi ich životných trampôt. A Bird to navyše všetko chcel docieliť v rámci animovaného filmu. Dá sa to vôbec? Bird bol pevne presvedčený, že áno.
V čase, keď Bird prišiel so svojím nápadom, stal sa práve čerstvým otcom. To ho priviedlo k premýšľaniu, ako sa dá spojiť rodinný život so životnými snami. Výsledkom bola predstava filmového otca - v tomto prípade superhrdinu - ktorý je prinútený vzdať sa svojej vášne - v tomto prípade zachraňovania sveta - a obetovať ju pre dobro svojej rodiny. Tak sa narodil Bob Parr, kedysi Pán Úžasný, ktorého rodina pred dávnym časom absolvovala vládny program kompletnej zmeny identity, určený pre bývalých supermanov. Samozrejme, Brad Bird sa pri tom inšpiroval skutočným programom, ktorým vláda Spojených štátov pomáha nadobudnúť novú identitu chráneným svedkom alebo bývalým agentom CIA či FBI. Rodina Úžasných teda žije úplne tuctovým životom úplne tuctovej americkej rodiny, až do okamihu, keď Bob dostane tajomnú správu - šancu opäť raz zachrániť svet a s ním aj vedomie vlastnej hodnoty a ceny.
Keď Bird začal písať námet k Rodinke Úžasných, zistil, že sa mu spojili dve rozdielne idey: na jednej strane napínavý špionážny príbeh, aký si vždy želal vidieť v kine, a na druhej strane rodinná melodráma o vzájomných väzbách, ktoré držia jednotlivých členov rodiny pri sebe. Rodina Parrovcov vychádzala Birdovi ako väčšina z nás: čeliaca každodennému stresu z cestovania do práce, šéfov a drobných nedorozumení, a len o niečo viac úžasná, ako sme my všetci ostatní.
Bird sa rozhodol svojím filmom nielen posunúť technické možnosti animovaného filmu, ale aj filmového rozprávania.
"Do istej miery som bol inšpirovaný najmä klasickými animovanými disneyovkami, ako je napríklad Lady a Tramp," hovorí Brad Bird. "Tie filmy majú skvele vybudované postavy a odolali aj zubu času. Otázka pre mňa znela, ako to môžem urobiť s použitím najsúčasnejších technických nástrojov, ktoré dnes ponúka počítačová grafika a animácia."
Keď Bird dokončil základný námet, ponúkol ho jediným ľuďom, o ktorých bol hlboko presvedčený, že pochopia jeho víziu a podporia ho v úsilí nakrútiť film, aký tu ešte nebol: ľuďom zo štúdia Pixar.
Bola to dobrá voľba, pretože štúdio Pixar, z ktorého vyšli také filmy ako Toy Story - Boj hračiek, Život chrobáka, Monsters Inc. či Hľadá sa Nemo, má slovo "novátorstvo" vo svojom pomyselnom štíte. A navyše, štúdio permanentne hľadá originálne príbehy kreatívnych vizionárov. Keď si John Lasseter, kreatívny viceprezident Pixaru a sám filmár, ocenený Oscarom, vypočul Birdovu prezentáciu, v tom okamihu vedel, že toto je ten pravý projekt pre Pixar.
"Brad Bird ani nemohol prísť na vhodnejšie miesto," hovorí Lasseter. "Naše štúdio vždy vyhľadávalo talentovaných ľudí, dokonca by som povedal, že bolo vytvorené práve pre takých ľudí, ako je Brad. A príbeh, s ktorým prišiel, ma nesmierne zaujal."
Lasseter tiež vedel, že Rodinka Úžasných bude pre celý Pixar veľkou výzvou. Nielen preto, že po prvý ide o film, v ktorom vystupujú výhradne ľudské postavy, ale aj preto, že z hľadiska rozsahu filmu a technických nárokov ide o najväčší projekt, aký kedy v Pixare vznikol. Príbeh sa odohráva vo vyše sto prostrediach - od predmestia modernej metropoly až po hustú džungľu na ostrove Nomanisan. Navyše, keďže film zdôrazňuje humanitu svojich hrdinov, Bird požiadal ľudí z Pixaru o vytvorenie podľa možnosti čo najrealistickejšie ľudské postavy v dejinách animovaného filmu. Bolo to nadšenie pre spoločnú vec, ktorá poháňala tvorcov k realizácii Birdovej vízie, ktorá sa stala víziou celého štúdia.
Proces vytvárania animovaného filmu sa skladá z viacerých starostlivo naplánovaných fáz. Napísaný scenár sa rozkresľuje na predbežné storyboardy, ktoré umožňujú rozpovedať príbeh vizuálne už v ranom štádiu. Zo storyboardov potom vzniká pracovná animácia - v slangu amerických filmárov sa tomu hovorí animatics. Takéto pomocné pracovné animované filmy nie sú ničím neobvyklým ani pri príprave hraných filmov - tvorcovia si tak môžu vyskúšať a overiť dynamiku rozprávania ešte predtým, ako sa pristúpi k skutočnému nakrúcaniu. To isté potreboval aj Brad Bird so svojím tímom.
Paralelne s týmito prípravami prebiehali práce u výtvarníkov: vznikali tu podoby jednotlivých postáv a každý detail prostredia, v ktorom sa bude nový film odohrávať. Akonáhle bolo jasné všetko ohľadom scenára a výtvarnej stránky filmu, herci v štúdiu pod vedením režiséra nahovorili svoje úlohy, čím prepožičali postavám nezameniteľné osobné charaktery, ktoré zasa, naopak, boli inšpiráciou pre zvyšok tvorivého procesu.
Poslednou časťou prípravy filmu bolo prenesenie dvojrozmernej pracovnej animácie do trojrozmerného filmu. Začalo sa to vytvorením postáv a prostredí v počítači. Potom sa postavy animovali, a to podobným spôsobom, ako sa nakrúca hraný film: záber po zábere, scéna po scéne, so všetkým pohybom, výrazmi tvárí, emóciami, digitálnym "nasvietením" scén. Po tejto fáze sa všetky scény preniesli na filmovú surovinu a nasledovala klasická postprodukcia, presne ako v klasickom filme: záverečný strih, pridanie filmovej hudby a zvukových efektov.
"Tento film sa začal ako vízia jedného človeka," hovorí producent John Walker, "a stala sa vecou celého štúdia. Naše štúdio plne podporilo talent Brada Birda, pretože obrovská náročnosť projektu, s ktorým prišiel medzi nás, posunula Pixar na novú úroveň - technicky aj umelecky. Je vzrušujúce objavovať nové pevniny, vynachádzať a zvládať nové technológie a vtiahnúť publikum do nových svetov."
"Nikdy nezabudnem," spomína si Bird, "ako počas mojej prvej prezentácie všetci zmĺkli a vytreštili oči, s výrazom 'vie ten chlap vôbec, čo od nás vyžaduje?' v tvárach. Ale nikto nezahodil flintu do žita - v konečnom dôsledku našli riešenie pre každý problém, ktorý nastal počas realizácie filmu. To je typické pre Pixar: sú schopní vyčariť všetko prakticky z ničoho". "Naši ľudia sa skrátka opäť raz prekonali," uzatvára John Lasseter.
ÚŽASNÝ SVET:
SVET RODINKY ÚŽASNÝCH
Vytvoriť prostredie, v ktorom sa film odohráva, bolo rovnako dôležité, ako postavy. Dej filmu zahŕňa viac ako sto rôznych prostredí, a každé bolo treba vytvoriť do najmenšieho detailu, aby spolu podporili strhujúcu alternatívnu realitu príbehu.
Od začiatku mal Brad Bird prestavu, že svet Úžasných bude kombináciou sveta budúcnosti a retro-nostalgie.
"Moja vízia bola silne ovplyvnená tým, ako sme si prestavovali dnešnú dobu v šesťdesiatych rokoch," hovorí tvorca. "Pamätníci sa iste pamätajú na časopisecké články a výstavy, v ktorých nám prezentovali, ako to bude vyzerať napríklad v roku 2000. Bolo to obdobie naivného očarenia možnosťami techniky, letmi do vesmíru, transplantáciami srdca, prvými počítačmi, robotmi, novými dopravnými prostriedkami. Ľudia si predstavovali, že o pár desaťročí budeme jazdiť vo vznášadlách a každý bude mať plecniak s osobným prúdovým motorom, pomocou ktorého sa rýchlo a bezpečne dostane na akékoľvek miesto. Je fakt, že dnes sa niečo z toho splnilo, ale tie veci nefungujú tak, ako si to predstavovali v šesťdesiatych rokoch. V tomto filme som chcel ukázať divákom svet, v ktorom sa všetky tieto veci zrealizovali presne tak, ako sme si predstavovali vtedy."
Aby mohol túto predstavu uskutočniť, Bird úzko spolupracoval s výtvarníkmi Lou Romanom a Ralphom Egglestonom (ktorý má na svojom konte filmy ako Toy Story - Boj hračiek a Hľadá sa Nemo a získal Oscara v kategórii Najlepší krátky animovaný film za dielko For The Birds). Obidvom výtvarníkom bolo jasné, aká náročná úloha pred nimi stojí. Aj keď sa priamo nepodieľali na vytváraní pozadí pre film, ich úloha nebola o nič menej náročná - v istom zmysle bola dokonca náročnejšia, pretože neboli limitovaní vôbec ničím, ani existujúcou architektúrou či dizajnom.
"Našou úlohou bolo vytvoriť kompletné prostredie filmu," vysvetľuje Romano, "vizuálne, atmosféricky, náladovo, s tvarmi a farbami. Naším zámerom bol celkový dizajn v štýle retro, s istými prvkami moderny, takže sme si zobrali línie a formy súčasnej architektúry a vložili sme do nic celkom novú formu. Čo sa týka farebného riešenia, film sa začína v sýtych a jasných farbách, pripomínajúcich zlaté časy superhrdinov s ich komiksovou farebnosťou, no postupne sa tá živosť stráca a bledne, keď vidíme Boba, ako sa trápi v nudnom zamestnaní poisťovne Insuricare. No a postupne tam tie jasné farby zasa pribúdajú, v súvislosti so zmenami v živote Úžasných, až po zaverečnú konfrontačnú scénu."
Keď Romano a Eggleston pracovali na svojich grafických návrhoch, zodpovedný supervízor Nigel Hardwidge sa od nich nepohol ani na krok, aby mal istotu, že technická stránka výsledného diela bude jednoznačne komunikovať s ich víziou. Väčšinu svojho času preto Hardwidge strávil riešením kreatívnych problémov.
"Mojím zadaním bolo klásť otázky a zasa otázky týkajúce sa prostredia," spomína si Hardwidge. "Ako to má vyzerať, koľko z neho uvidíme vo filme, v akej dennej dobe sa tá-ktorá scéna bude odohrávať, a ako to potom zrealizujeme, aby sme cestou z výtvarného návrhu po hotový film nestratili nič z toho, čo tí dvaja chlapíci vymysleli. Bolo nám všetkým jasné, že toto bude niečo nevídané v dejinách animovaného filmu a filmu vôbec."
Keď bolo množstvo návrhov hotových, nastala fáza prenášania dvojrozmerných výtvarných návrhov do trojrozmerného sveta filmover fantázie. Aby sa dosiahla maximálna kreatívna flexibilita, rozhodli sa v Pixare zmeniť svoj typický proces spracovávania layoutov do záberov.
Patrick Lin, jeden z troch pracovníkov vo funkcii, ktorá by sa asi najlepšie dala opísať ako režisér obrazu to vysvetľuje: "V minulosti sme vždy vytvorili detailný trojrozmerný model scény a nastavovali zorný uhol virtuálnej kamery, presne tak, ako v skutočnom filme. V tomto filme sme to však urobili presne naopak. V niektorých veľkých scénach sme v rámci nastavovania uhla záberu použili úplne jednoduché geometrické modely scény, a keď režisér schválil záber, vytvoril sa detailný model scény rovno do záberu. Čo sme tým získali? Predovšetkým obrovskú pružnosť. Dobrým príkladom je trebárs záverečná scéna boja v meste. Je to taká veľká a zložitá scéna, že by bolo naozaj veľmi nerozumné vytvoriť model celého mesta a potom po ňom browsovať a hľadať optimálne uhly záberu. Takže sme to urobili vo veľmi zjednodušenom dátovom modeli. Nafilmovali sme celú akciu a potom, dodatočne, sme vytvorili detailné pozadia rovno do záberov."
Jedna z na prvý pohľad najjednoduchších scén filmu, ako sa rodina Parrovcov schádza pri jedálenskom stole, sa ukázala byť najzložitejšia po stránke grafického návrhu.
"Bola to doslovne zákerná scéna," spomína Patrick Lin. "Začína sa to ako typické rodinné stolovanie a postupne eskaluje do úplného zmätku. Snímať veci okolo stola je vždy ťažké, lebo potrebujete mať kameru stále v pohybe a navyše nesmiete publikum zmiasť tým, že po pár záberoch stratí prehľad, kde kto sedí."
Pred podobnou náročnou úlohou stála ďalšia režisérka obrazu Janet Lucroy, ktorá mala na starosti osvetlenie.
"Z hľadiska osvetlenia bol tento film tiež náročný," hovorí Lucroyová, "pretože tam bolo toľko prostredí a záberov. Bolo tu asi o šesťsto záberov viac, ako vo filme Monsters, Inc." Navyše sa vyžadovalo veľmi rafinované a netypické osvetlenie, ktoré by podčiarklo vizuálnu nevšednosť filmu.
"Rozhodli sme sa vyskúšať tmavší, kontrastnejší vzhľad filmu," hovorí Lucroyová. "Čosi úplne iné, ako sú ľudia zvyknutí pri animovanom filme. Skôr v štýle súčasných thrillerov. Zároveň sme chceli dosiahnuť mix divadelného a prírodného svetla. Napríklad v záberoch, ktoré majú do činenia so superhrdinskou minulosťou dotyčných sme volili divadelné, ostré a jasné svetlo, zatiaľ čo v scénach odohrávajúcich sa doma alebo v práci sme použili veľmi prirodzené svietenie."
ÚŽASNÝ REALIZMUS:
NAJMODERNEJŠIA ANIMÁCIA A TECHNOLÓGIA
Po vyriešení otázok výtvarnej stránky prostredí, osvetlenia a farebnosti sa tvorcovia Rodinky Úžasných ocitli pred najdôležitejšou a najnáročnejšou úlohou: animáciou postáv, tak aby boli niečím viac, ako pohyblivými kresbičkami, ale naozajstnými charaktermi. Kľúčom k tomu bolo vdýchnuť postavám dušu prostredníctvom ľudských gest a mimiky. Toto dostalo tvorcov na neprebádanú pôdu. Je všeobecne známe, že počítačová animácia a niektoré prvky ľudského tela, konkrétne pleť a vlasy sa nemajú veľmi rady.
Brad Bird však bol presvedčený, že existuje technológia, ktorou sa to dá vyriešiť - a ak neexistuje, tak ju treba vyvinúť.
Ako hovorí Tony Fucile, jeden z animátorov filmu: "Ľudská postava sa prakticky nedá animovať, pretože každý z nás po celý život každodenne prichádza do styku s ľuďmi, a tak keď sa pozeráme na animovaný film, okamžite odhalíme každú drobnú chybičku animátora."
"Na ľuďoch je niečo zvláštne," dodáva ďalší z animátorov Bill Wise, "čo dvíha latku pre animátora nekonečne vysoko - hoci aj v prípade štylizovaných postavičiek. Sme zvyknutí na vizuálne vnímanie najjemnejších detailov mimiky a gest, takže keď spozorujeme akúkoľvek odchýlku, náš mozog jednoducho prestane veriť tomu, čo vidí."
Pre Johna Lassetera kľúč k vyriešeniu tohto zásadného problému spočíval v Birdovej koncepcii. "Každý v našom štúdiu vie, že čím bližšie k realite sa niečo usilujeme urobiť," hovorí, "tým viac riskuje, že bude neúspešný. Bradovo tajomstvo spočívalo v tom, že sa podujal vytvoriť štylizovaný svet, o ktorom by publikum vedelo, že v skutočnosti nejestvuje, ale ktorému by bolo ochotné uveriť, ak by všetko fungovalo bezchybne. Veril som, že s našou technológiou sa to dá docieliť. Naším cieľom teda bolo vytvoriť veľmi štylizované ľudské bytosti, ktoré by si nikto nepomýlil s reálnymi ľuďmi, ale ktoré by zároveň vzájomne reagovali tak realisticky, že divák ich s istou licenciou začne vnímať ako skutočné dramatické postavy."
Touto cestou sa Pixar vydal za posledných desať rokov. V roku 1995 vznikol prvý celovečerný film Pixaru Toy Story - Boj hračiek a od tých čias je štúdio známe medzi filmovými divákmi na celom svete ako najvýznamnejší priekopník počítačovej animácie. Filmy ako Život chrobáka, Monsters Inc. a Hľadá sa Nemo sa navždy zapísali do sŕdc milovníkov animovaného filmu, ale zároveň stanovili nový štandard počítačovej animácie. Rodinka úžasných je ďalšie dielo, ktoré okrem toho, že poskytne zábavu miliónom divákov, posunulo svet animovanej tvorby o obrovský kus do budúcnosti.